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Game of the week #9: Grand Theft Auto IV

GTA_IV_Logo_Transparent

E’ arrivato il momento di confrontarsi finalmente con un gioco AAA, per quanto questo significhi.
Nell’analizzare GTA IV non credo sia utile (in senso globale) parlare del gioco in quanto tale, bensì in quanto opera rappresentante uno spaccato di America e più in generale di mondo occidentale, quello nel quale uccidere degli stranieri innocenti solo perché possibili terroristi è giustificabile in nome della sicurezza del paese.

"I don't have anything to lose"

“I don’t have anything to lose”

GTA IV, tramite le sue vicende e il suo mondo di gioco, affronta l’argomento con tanta disinvoltura e tanta satira. A partire dalle caratteristiche del protagonista, Niko Bellic, un immigrato russo dal passato tormentato da vicende riguardanti la guerra. La trama del gioco (classica comunque per un GTA) è solo una delle numerose entità caratterizzanti di quella che è un’opera innanzitutto politica, atta a prendere per il culo le ideologie repubblicane.

Tenuto conto di ciò la recensione deve procedere su due piani, uno riferito all’opera politica (quello che avrebbe più senso) e uno riferito al lato tecnico, quello che viene affrontato nella stragrande maggioranza delle volte.

Con i suoi elementi provocatori e ironici presenti praticamente ovunque (nelle radio, nelle tv, negli spettacoli…) GTA IV fornisce un’interpretazione dell’attuale situazione negli USA. Non essendo in grado di fare un discorso che vada oltre ciò che ho visto all’interno del gioco, mi limito a dire che a mio parere si è di fronte a un capolavoro in tal senso.
D’altra parte, essendo questa una recensione di un gioco, tocca confrontarsi con i soliti aspetti, nonostante il gioco vada ben oltre.

Iniziamo quindi a parlare del comparto tecnico, quindi audio e grafica.
Va detto che Liberty City, ispirata a New York, è stata realizzata alla grande. I passi in avanti rispetto ai precedenti GTA sono molteplici e l’interazione con il mondo di gioco è di altissimo livello. E’ infatti possibile vedere una popolazione sempre in movimento e tutta una serie di animazioni nuove che danno vita alla città. In tal senso vengono in aiuto i giochi di luce e l’audio, tipico delle grandi metropolitane ma molto curato. Ad esempio, se si guida una moto potente è possibile, quando si attraversa un tunnel, sentire il tipico rimbombo, che dà una sensazione di “wow che figata!”. Ottima la realizzazione dei mezzi, ogni auto ha una sua identità e quindi non si avrà a che fare, ad esempio, con due camion uguali ma con il solo nome diverso.

Non sarà facile dopo aver iniziato GTA IV

Non sarà facile dopo aver iniziato GTA IV

Parlando della trama… beh, è il tipico GTA. Ci sono i soliti malavitosi di ogni razza, ma le missioni son ben equilibrate e difficilmente noiose, e tutte agiscono in virtù del discorso iniziale sulla questione politica. Quindi si affrontano missioni anche assurde, come ad esempio trasportare un cadavere al fine di fargli rubare gli organi, alla fine della quale Niko Bellic dice a un dottore che l’uomo è morto per cause naturali, essendo una pallottola in testa la causa di morte più naturale a Liberty City.
In grande aiuto abbiamo il telefono, peculiarità nuova (per come è stata realizzata visto che esisteva già in San Andreas) e interessantissima, capace di fornire numerosi canali di interazione con le varie persone con le quali si entra in contatto. E’ quindi possibile sviluppare dei veri e propri rapporti con gli altri che si concretizzano in sbronze al bar o nella visione di divertenti spettacoli (anche questi realizzati con grandi cura e sempre in virtù del discorso politico). Aggiungete a ciò le missioni secondarie e avrete a che fare con un gioco con una longevità a dir poco grandiosa.

Concludendo, consiglio a tutti di provare GTA IV almeno una volta. Tanto basta a restarci incollati e a godersi quello che a mio parere è il miglior GTA di sempre (non considerando il quinto al quale non ho ancora giocato) sia per il divertimento che offre sia per la coscienza critica che è in grado di offrire.

Voto: 9,5/10

Game of the week #8: Thomas was alone

Chiedo venia.

Chiedo assolutamente venia.

Purtroppo la scuola toglie tutto il tempo a disposizione, quel poco che rimane lo uso per divertirmi al pc. Ma a scrivere proprio no, non ci riesco. Il blog rimane attualmente bloccato, tranne che per qualche sporadico post, tipo questo.

thomas was alone recensione

Si parla di Thomas was alone.

Thomas was alone è un gioco? Sì, è un gioco.
Un gioco molto particolare, va detto.
Personalmente l’ho visto come un tutorial, un lungo tutorial che spiega al giocatore cosa voglia dire la parola “design” all’interno di un videogame.

Essendo il design l’idea che sta dietro a un’opera, qualunque essa sia, il design di questo gioco consiste nel confessare al giocatore cosa in realtà ci sia dietro le quinte.

E per fare ciò è necessario tornare alle basi, tanto più in un periodo nel quale si tende ad allontanarsi da queste. Perché sì, avendo a che fare con dei pixelloni giganti come personaggi giocabili non si fa altro che avvicinarsi all’essenza, spostandosi molto più al centro dell’universo videoludico di quanto facciano altri titoli che con magari una trama meravigliosa e un sonoro fenomenale finiscono per includere al loro interno una componente di cinema, spostando di conseguenza l’attenzione del giocatore e condizionando allo stesso tempo i suoi interessi.

Per fortuna ci pensa Thomas.

Thomas pensa, Thomas vuole superare gli ostacoli, Thomas vuole completare ‘sto gioco nel quale è finito.

“The program was a failure. People forget this. It was a massive flop. The coders started adding name strings to the AIs as a joke. “Thomas-AT-23-6-12″ wasn’t special, it was just an AI in the right place at the right time.”

Un po’ come ogni giocatore. Questi pensa, vuole superare gli ostacoli… non ce la fa?
Semplice, basta chiedere ad un altro che sa come superarli.

Ed ecco che i vari pixelloni si aiutano a vicenda, livello dopo livello, come veri amici.

Thomas was alone è stato in grado di farmi riflettere sull’evoluzione dei videogiochi negli ultimi anni all’interno di un’avventura che con elementi a prima vista obsoleti come i pixel (che, come detto prima, sono evergreen) e una storia basata su quello che è il percorso di ogni videogiocatore, risulta essere un must per ogni appassionato.

Tirando le somme si tratta di un gioco che dietro una maschera apparentemente basilare, lascia intravedere una profondità che ne fa lievitare il voto e in grado di colpire chi ama veramente i videogames.

Voto: 8/10

Sinhuè Rossi

The History of Minecraft – 2a parte

Dopo il primo numero nel quale abbiamo visto a grandi linee l’infanzia di Markus Persson, per gli amici “Notch”, è ora di andare avanti con la storia che ha portato fino alla creazione di Minecraft.
Nel mentre, però, esprimo alcune impressioni personali riferite alla storia raccontata nell’articolo di settimana scorsa.

Innanzitutto occorre evidenziare un fatto curioso, vale a dire che la storia di Notch è simile a quella di tanti ragazzi di oggi. Sono in tanti coloro che spendono giornate intere davanti alla console, ma sono pochi coloro che lo fanno in maniera produttiva.

Ancor meno, purtroppo, sono i genitori capaci di leggere le situazioni e di capire che ci troviamo negli anni ’10 e che certe situazioni sono normalissime, non c’è nulla di strano in un ragazzo che si diverte coi videogiochi.
Il tutto diventa strano, o meglio, dannoso, quando si crea una dipendenza che va a influire su altri fattori riguardanti la vita del giovane, vale a dire problemi in ambito sociale, lavorativo e scolastico, legati magari alla mancanza di performance, problemi che sono spesso causati da una presunta devastazione da parte dei videogames nei confronti del ragazzo.

Ecco, qui si hanno i problemi veri. Qui deve entrare in gioco l’azione del genitore o chi per lui.

Fatta questa premessa, che si può definire benissimo come un inserto personale alla storia che si sta raccontando, è ora di passare alla narrazione.

minecraft history storia

Quando Markus e la sorella avevano circa 12 anni, i genitori divorziavano.

Questo fu un duro colpo per tutta la famiglia, ma ad esserne colpita fu in particolare la sorella di Markus, Anna. Da qui si può dire che inizia la sua “età ribelle”, inizia a seguire la moda punk in voga all’epoca e s’impegna sempre meno a scuola, mentre a casa le battaglie con la madre diventano sempre più dure.

Ritva, la madre, cerca di fare qualcosa ma è davvero difficile gestire situazioni simili senza entrare in conflitto.
Markus si accorse che le cose peggiorarono. Alcool e droga sono entrati impetuosi nella vita di Anna e gli scontri con la madre si fanno sempre più accesi, o per un piercing o per un tatuaggio.

Markus, invece, affronta il problema alla sua maniera: isolandosi ancor di più e dedicandosi alla programmazione, ciò che gli permette di ritrovare la calma e di sentirsi meglio.

Dopo la separazione tra Ritva e Birger (il padre di Markus), le cose per quest’ultimo peggiorarono, sempre più isolato sia da sè stesso sia dalla sua famiglia.
L’anfetamina entrò nella sua vita, cosa che lo portò all’arresto e la condanna.

Appuntamento tra sette giorni con The History of Minecraft.

Sinhuè Rossi

The History of Minecraft – 1a parte

minecraft history storia

Sono tanti i videogames che hanno permesso al giocatore di intrattenersi davanti alla TV o al PC.
Sono sicuramente di meno, però, i videogames che sono stati in grado di raccontare, tra le righe, storie di persone, di vite umane. Storie di chi, in un modo o nell’altro, ha usato il suo ingegno per offrire un qualcosa di unico al pubblico.
E il primo esempio che mi sorge in mente è quello di Shigeru Miyamoto che, come visto nei precedenti numeri, è risultato determinante ai fini del successo di tutta la saga di Super Mario.
Miyamoto è stato in grado di fornire al gioco quel qualcosa in più che l’ha reso innanzitutto riconoscibile agli occhi del pubblico e che poi ne ha determinato lo stile, creando dei canoni poi diventati universali.
Abbiamo già parlato abbondantemente di Super Mario: questo l’esempio perfetto di gioco dove a farla da padrona è la mente e la fantasia di chi se ne occupa.

E da oggi si inizia a parlare di un altro gioco che è, prima ancora, una storia umana… di una persona in particolare.

Markus Persson, in arte “Notch”.

Markus Persson Minecraft

Nasce nel giugno del 1979 a Ystad, in Svezia.
La famiglia di Markus era composta di altre tre persone oltre a lui, vale a dire Ritva, la madre, impiegata nell’ospedale di Bollnäs, il padre, Birger, impegnato in un lavoro nelle ferrovie dello stato e la sorellina, Anna.
Quando il piccolo Markus Persson tornava da scuola si divertiva a casa, da solo, a giocare alle costruzioni LEGO. Queste erano ogni Natale in cima alla lista dei desideri.

All’età di 7 anni creò il suo primo “videogioco” se così si può definire, un’avventura testuale scritta in BASIC sul Commodore 128. Una curiosità sta nel fatto che non sapesse come salvare il lavoro svolto, per cui si ritrovava ogni volta a dover riscrivere tutto il codice da capo.

commodore 128 markus persson

Il Commodore 128. Da qui iniziò tutto.

Una volta scoperta l’esistenza di un codice che permettesse di dare voce alla creatività c’era ben poco da fare: il suo intento era quello di creare videogames. Quando si dice “avere le idee chiare”.
Il computer aprì letteralmente un mondo al piccolo Markus, e questi restava volentieri rinchiuso in casa.
Eppure i genitori fecero il possibile.

“Gioca a calcio con gli altri bambini!”, diceva la madre.
Lei voleva vedere Markus rientrare a casa stanco ma felice dopo essersi divertito con gli amici, non rinchiuso in casa.
Venne addirittura iscritto nella squadra di calcio locale, ma fu l’allenatore stesso a dire alla madre “Sicuramente non diventerà un giocatore di calcio”.

Notch, fin da piccolo, sapeva il fatto suo.

Appuntamento tra sette giorni per il nuovo numero di “The History of Minecraft”.

Sinhuè Rossi

Game of the week #7: Final Fantasy VII

final fantasy vii recensione

Come ho fatto?

Ho passato svariati anni davanti ai videogames e sino ad un mese fa non avevo ancora giocato a Final Fantasy VII.
Il gioco non ha bisogno di presentazioni per chi ha avuto l’onore di provarlo. Purtroppo non tutti farebbero a meno delle presentazioni.

Ma nel mentre chino la testa e mi tolgo il cappello davanti a cotanta maestosità, raggiunta grazie alla combinazione di bellezza ed equilibrio, gioia e dolore, commozione e divertimento.

Una festa per la nostra mente, una girandola di emozioni, viaggio senza fine lungo inferno e paradiso.

Malinconia, ironia pungente e anche espressioni colorite ma calibrate alla grande permettono a Final Fantasy VII di restare sul pezzo e coinvolgere il giocatore in una storia di eroi, anti-eroi, viaggi nel passato ma nello stesso tempo una storia di esseri umani, legati da sentimenti quali amicizia e affetto.

Una storia che non può non impressionare, che non può essere ignorata.

La Storia, con la S maiuscola, raccontata in un titolo che ha praticamente venduto la PsOne, roba non da tutti insomma.

E la mia analisi va a contorcersi, perché purtroppo sono veramente pochi coloro che conosco e che hanno la capacità di apprezzare un’opera di questo calibro.
Mi sento fortunato ma nel contempo affranto, triste e solo davanti a un viaggio che non posso condividere con altri.

Con questi ultimi che magari corrono a provare l’ultimo gioco uscito su Xbox One alla ricerca della grafica e degli effetti speciali, banali specchi per le allodole, banali illusioni per chi pensa di godersi un titolo, “di aver capito tutto”.

E nel mentre io, nella mia cameretta davanti al mio vecchio portatile, sto a godere dinanzi a tanto splendore.

Sinhuè Rossi

 

 

 

 

The History of Super Mario – 7a parte

Storia di Super Mario

Immagino tutti, almeno una volta, abbiano giocato a Crash, Spyro o Ratchet & Clank.
Beh, vi sorprenderà sapere (oppure no?) che anche la storia dei platform in 3D nasce dalla Nintendo nella sua prima console a 64 bit, vale a dire il Nintendo 64 con Super Mario 64, del quale è disponibile anche una versione per NDS.

Lo sviluppo di Super Mario 64 ha visto la partecipazione di Shigeru Miyamoto, il quale ne posticipò addirittura l’uscita per perfezionarlo e “farselo piacere”.
L’idea principale sulla quale si fonda Super Mario 64 è quella di traslare la saga di Super Mario in 2D in un mondo 3D, col mantenimento della stessa personalità e dello stesso spirito che ha contraddistinto la saga.

super mario 64 dire docks

Non può mancare un livello in acqua

Questo riesce grazie innanzitutto alla creazione di modelli 3D per molti personaggi già visti negli anni con in aggiunta la creazione di un mondo, sempre in 3D, che ben si addice allo stile fumettoso visto nei precedenti capitoli.
Innovazione portata da questo gioco è semplicemente quella di essere un platform in tre dimensioni e di aver dettato i canoni per i giochi venuti successivamente.

Essendo un Super Mario, però, non può solo limitarsi al compitino. Non solo si ha un mondo di gioco in 3D, bensì si ha una grande interazione con tutto ciò che si vede, tramite dialoghi e, soprattutto, minigiochi di ogni tipo.

Aggiungendo che le ambientazioni sono tutte diverse tra loro, si può dire che il gioco si completa sotto ogni punto di vista.

crash spyro

Crash e Spyro, due delle più importanti saghe di platform in 3D

Mi viene da affermare addirittura che tutte le serie platform in 3D più famose uscite successivamente non fanno altro che esaltare, ridimensionare e migliorare caratteristiche già viste in Super Mario 64, facendole sue e sfruttandole per caratterizzare maggiormente il gioco. Vedi ad esempio Crash e la possibilità di uccidere gli avversari saltandogli sopra.

Per cui Super Mario 64 raggiunge l’obiettivo di aggiornare la saga Super Mario dal punto di vista tecnico ma nello stesso tempo dà vita a un nuovo genere videoludico, quello dei platform in tre dimensioni.

Forse ce l’ho fatta.
Questo è l’ultimo articolo riguardante la storia di Super Mario.
La volontà iniziale era quella di far conoscere, ai meno esperti, quali sono state le tappe principali della saga Nintendo più amata di sempre e spero di esserci riuscito.
La saga di Super Mario, però, rappresenta un tassello di un qualcosa di più grande.

La prossima settimana si parte con il racconto di un’altra saga fondamentale al giorno d’oggi.

Appuntamento tra 7 giorni.

Sinhuè Rossi

Game of the week #6: Game Dev Tycoon

game dev tycoon recensione

Bello.

Sarò sincero, da amante del genere Tycoon credevo di ritrovarmi deluso (e in un certo senso potrei esserlo, ma ci arriverò dopo) mentre invece sono rimasto piacevolmente colpito per la sua giocabilità. E’ molto leggero ed è in grado di far passare delle piacevoli ore nel percorrimento di oltre 30 anni di storia dei videogames, partendo dal Commodore 64 e finendo con l’ipotetica Playstation 5, che nel momento in cui scrivo ancora non esiste.

E’ la prima volta che in un numero del “Game of the week” mi butto in una recensione vera e propria con tanto di voto finale, ma questa è dovuta dopo le tante che ho ricevuto nel gioco stesso. Parlavo di una giocabilità molto “soft”, aiutata da una grafica colorata al gusto di giochino flash (McDonald Videogame ha fatto epoca in questo senso) e da una musica sempre leggera.
Si parte dal garage di casa propria programmando il proprio primo videogame e, se si è bravi, si finisce con il gestire un laboratorio di ricerca o addirittura per creare una propria console domestica. Il cammino non sarà facile e si dovrà avere a che fare con un pubblico esigente e con uno staff personalizzabile.

Degno di nota il fatto che si venga praticamente sommersi in un mondo di gioco in grado di far incuriosire il giocatore e di farlo mettere, per una buona volta, dalla parte di chi produce.
Ecco, far incuriosire il giocatore. Il limite ma nello stesso tempo il pregio di questo gioco è la sua leggerezza e la sua capacità di far passare le ore davanti allo schermo.
Se c’è una cosa che da amante dei Tycoon e dei gestionali non mi convince, però, è proprio il fatto che non si abbia praticamente mai la possibilità di andare in fondo nella personalizzazione di un gioco o nella gestione del tempo. Possibile che questo avrebbe appesantito la giocabilità, ma d’altra parte avrebbe fatto felice gli appassionati dei gestionali.

Ritengo il gioco sicuramente divertente ma creato ad arte per un pubblico mainstream, il che non è necessariamente un male ma lo penalizza per quanto riguarda il fattore completezza e divertimento.
Per cui, concludendo, la mia speranza è quella di assistere ad un seguito migliore e che, magari, lasci aperta la strada a una storia che continua per più di 35 anni o, se proprio è il caso, un allungamento dei 35 anni di gioco compensato da una maggiore profondità e completezza.

Voto: 6,5/10

Sinhuè Rossi

Trucchi: New Super Mario Bros

new super mario bros ds

I seguenti codici funzionano su Action Replay e valgono per la versione EU di New Super Mario Bros.

Mastercode:
03807d40 ebafd8af

99 monete
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Vite infinite
2209dc00 00000063

Invincibile
2209dbec 0000027c

Sempre Mario grande
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Gioca come Luigi
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Salti grandi
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d2000000 00000000

Blocca il tempo
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120dc930 00000001
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Tutti i mondi sbloccati
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Tutti i livelli finiti
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Accesso a tutti i livelli
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0209b450 c0c0c0c0
0209b454 c0c0c0c0
0209b458 c0c0c0c0

Codici per “Inizia il livello come”
Da non usare con ‘Sempre Mario grande’

Inizia il livello come Flower Mario
2209dbc0 00000002

Inizia il livello come Mini Mario
2209dbc0 00000004

Inizia il livello come Mario Tartaruga
2209dbc0 00000005

Codici per avere oggetti:

Premi R o L per cambiare oggetto:
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74000100 ff00000c
94000130 feff0000
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d7000000 0209dbc8
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8209dbc8 ff000001
74000100 ff00000c
94000130 fdff0000
da000000 0209dbc8
d4000000 ffffffff
d7000000 0209dbc8
d2000000 00000000

Fiore
2209dbc8 00000002

Fungo normale
2209dbc8 00000001

Tartaruga
2209dbc8 00000003

Mini-Fungo
2209dbc8 00000004

Fungo gigante
2209dbc8 00000005

Modificare le dimensioni:

Mario grande
221c1959 00000064
221c195d 00000064
221c1961 00000064

Mario gigante
221c1959 00000094
221c195d 00000094
221c1961 00000094

Mini-Mario
221c1959 00000004
221c195d 00000004
221c1961 00000004

Paper Mario
221c1959 00000004

The History of Super mario – 6a parte

Storia di Super Mario

Ci catapultiamo nell’era Super Nintendo, quella dei 16 bit e dell’avvicinamento al 3D.
Era che dà inizio, per quanto riguarda Super Mario, a saghe parallele del calibro di Super Mario Kart e ai primi remake dei giochi, con ovvio riferimento a Super Mario All-Stars, che non è altro che una collection dei giochi precedentemente usciti sul NES.

In quest’articolo, però, è necessario dare importanza a due giochi che non ha fatto altro che confermare la grande qualità che i giochi di Mario hanno fin’ora (1990) offerto.

Iniziando da Super Mario World, uscito in bundle con il SNES al lancio.
Si tratta di un nuovo capitolo per certi versi simile a Super Mario Bros 3 ma con ovvie migliorie grafiche e sonore grazie ai 16 bit di potenza della nuova console e non solo.
Le musiche si rivelano sempre di altissima qualità e sempre adatte a ciò che appare sullo schermo.

super mario world

Punto forte di Super Mario World è la varietà delle ambientazioni

Come per Super Mario Bros 3, le musiche e la cura grafica delle ambientazioni (comprese le mappe) contribuiscono a creare un vero e proprio mondo di gioco che stavolta, per essere identificato, non necessita nemmeno di numeri.
Ogni livello ha un suo nome caratteristico e non esiste più una distinzione tra mondi. Ci si limita a distinguere varie aree, tutte facenti parte dello stesso mondo.
Di conseguenza viene facile spiegare il perché del titolo “Super Mario World”.

Dal punto di vista del gameplay abbiamo due aggiunte, vale a dire un nuovo tipo di salto (utile per distruggere ciò che sta sotto i piedi) e l’importantissimo esordio di Yoshi.

Yoshi si rivela fondamentale e utilissimo per il superamento dei livelli, in poche parole, permette di uccidere i mostri nelle più svariate maniere, grande novità per quanto riguarda i platform in generale.

super mario world 2 yoshi island

Tutte queste novità vengono definitivamente assimilate e migliorate nel secondo capitolo di Super Mario World, vale a dire Yoshi’s Island.

Inspiegabilmente è poco conosciuto dagli appassionati, ma è un altro platform che sulla fronte ha scritta la parola INNOVAZIONE.

Complice una grafica degna del miglior libro per bambini, una serie di trovate incredibilmente innovative e moderne (dalle quali i moderni platform e giochi come Little Big Planet prendono spunto) e l’alto ritmo di gioco, Super Mario World 2 si pone vicinissimo a Super Mario Bros. per quanto riguarda l’importanza in chiave futura, soprattutto (e paradossalmente) nel settore dei platform in 3D come Jak, Ratchet & Clank e simili.

Download Super Mario World.

Download Super Mario World: Yoshi’s Island.

Guida per giocare al SNES su PC e Android.

Nel prossimo articolo concluderemo questa serie dedicata alla storia di Super Mario con un gioco che ha fatto da pioniere per i platform in tre dimensioni.

Sinhuè Rossi

Riflessioni #1: L’industria dei videogiochi nel 2014

Ho pensato a lungo prima di iniziare a scrivere quest’articolo.
Penso che il 2014 sia l’anno in cui vanno a consolidarsi varie tendenze del mondo videoludico, inquadrate in parte a partire dalla fine del 2013.

M’interessava dunque fare il punto della situazione per capire meglio ciò che sta avvenendo.

DLC

Possiamo iniziare dall’affermazione dei DLC come acqua utile ad allungare il brodo, vale a dire i titoli che ne fanno uso. Sono senza dubbio una novità interessante (anche se esistente già da tempo ma sempre poco utilizzata), permettono alle aziende videoludiche di ampliare le possibilità di gioco e quindi di concentrarsi maggiormente su un titolo, spremendolo come un limone ai fini di guadagnare.

In ottica aziendale sta benissimo.

Ciò che mi chiedo, a sto punto, è perché continuare a produrre seguiti di vari giochi.

Per dire, la serie Call of Duty continua a fornire DLC. Eppure continuano a uscire numerosi capitoli uno dopo l’altro.
Se esiste già un COD espandibile ed espanso in ogni maniera, perché non aggiornare direttamente il software base invece che far uscire nuovi capitoli?

Si avrebbe una continua compatibilità dei vari DLC scaricati e si avrebbe un unico software base di riferimento. L’uscita di nuovi capitoli avverrebbe solo quando si hanno cambiamenti talmente grandi e importanti che non potrebbero andare a integrarsi con il capitolo precedente, che ne so, il motore grafico.

Ah, già, dimenticavo…

dollaro

Come dicevo, l’uscita di numerosi DLC e capitoli di una saga, vanno a impegnare buona parte del tempo delle software house, sempre meno propense a portare innovazione nei propri titoli.

Chi va a occupare lo spazio lasciato scoperto?
Facile, gli sviluppatori indipendenti!

Per innovazione s’intende la classica ventata d’aria fresca. Beh, possiamo dire che il 2014 consacra finalmente il genere Indie come a sè stante, pieno di idee. Una cosa molto interessante che ho notato, per quanto riguarda gli Indie games, è il fatto che Minecraft abbia fatto da pioniere. Dopo il capolavoro di Notch sono nati tantissimi giochi che ne prendono ispirazione, vedi Cube World o Terraria.

Il che è innovativo più di ogni altra cosa, perché noi giocatori assistiamo e partecipiamo alla nascita o alla morte di ciascun progetto. Partendo da Minecraft, si è arrivati ad ottenere videogiochi di tutte le salse.

Ok, i giochi in stile Minecraft potrebbero diventare ripetitivi e potrebbero non strizzare l’occhio alla novità, però va detto che il genere Indie è diventato un vero e proprio laboratorio di creatività, dove guadagna chi merita e dove il videogiocatore sta al centro di tutto.
Che poi il fenomeno Minecraft è un esempio importante per capire il funzionamento del mercato indipendente, non mi sorprenderei se negli anni si ripetessero fenomeni simili, che fanno solo del bene al mondo videoludico.

A Flappy Bird fischiano le orecchie già da un po’.

Quindi, affermazione dei DLC e del mercato Indie… c’è un’altra cosa che nel 2014 si è affermata e che nello stesso tempo è imprescindibile da ciò che abbiamo già visto?

Steam

Steam, nel 2014, si conferma come vero e proprio social network per i videogiocatori.
Ed era pure ora. Forse questo è l’anno giusto per sdoganare i videogames per PC e la partecipazione collettiva del pubblico. Italiano, ovviamente.

Perché il videogiocatore italiano rimane sempre un pochino indietro rispetto a quelli delle altre nazioni, ormai si sa. E ciò ha portato all’affermazione dell’inglese come lingua franca per quanto riguarda Steam anche per i videogiocatori italiani. E all’affermazione mia come uno dei pochi idioti che continuano a partecipare alle discussioni e a commentare in italiano.

Steam, Steam… un ragionamento però va fatto: se tutti finiscono per scaricare i giochi da Internet, pur pagando… i negozi di videogiochi che fine fanno?
Beh, ce lo dirà presto un esperto del settore.
E voi, come rispondereste alla domanda?

Sinhuè Rossi